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官方回复:特写轮换功能错误情况及修复

多玩(电竞虎整理发布)

有玩家提议,可否让玩家选择自己最喜欢的几个全场最佳开场动画,而不是只能选1个或者在全部特写之间随机变换。

Jeff Kaplan给出了答复。

官方回复:特写轮换功能错误情况及修复

Jeff Kaplan:很好的建议。除了“播放列表”模式的随机皮肤、特写,我们还探讨过了更多的东西。如果我们有时间关注本质上的调整,我们会把这些加到清单上。

还有玩家提问,为什么游戏经常会在缺失1个玩家的情况下开始。对此,Jeff Kaplan给出了解释。

Jeff Kaplan:通常,这些现象背后的原因是匹配系统实际上已经找到了12位玩家,并且已经开始把他们带入地图,但因为中途退出或者读取时间很慢(可能是由硬盘或带宽引起的),就会有玩家“失踪”。

之前还有玩家发现,釜山MEKA基地机库中并没有D.Va机甲的停放位置。编剧Michael Chu称该问题已经得到修复。

Michael Chu:确实存在这个问题,感谢你们的反馈。

近日在测试服上线的版本修复了黑百合的一系列问题,但还存在着一些疑似错误:

1.狙击模式射击判定丢失

2.目标和地图元素在低帧率情况下的出现速度慢

3.过于明亮的颜色效果降低了开镜准度

4.击打判定有时会和模型不符

5.抓钩的自动瞄准特性会将玩家引向错误位置

6.抓钩的使用会莫名其妙失败

7.抓钩不会带你越过位于前上方的边缘

8.抓钩有时会把黑百合弹向错误方向

9.抓钩的动画在技能施法时间内可能会重新定向

10.抓钩可能会自动连接到无法站立的边缘上

11.抓钩落空不再重置冷却时间

12.红外目镜在死斗模式中无法正确透视

13.换下的弹夹会悬浮在地面上

14.音效错误

15.全场最佳中缺乏游戏时的一些镜头,让狙击看起来很不自然

16.抓钩将玩家导向可站立平台的轨迹很不统一

17.凸起边缘不一定都能够站立在上面

18.子弹碰撞判定和靶场地图元素不统一

19.地图设计导致视野不统一,也没有明确可站立的平面

对于上面提到的要点,开发者Tom Towers进行了讲解。

Tom Towers:为了继续澄清哪些反馈是错误而哪些又不是,以及哪些是更优先修复的,我们中的一位开发者给出了详情。今天我们想和你们分享一下:

狙击问题

1.最近上线的1.26版本修复了一个导致后座力判定出错的边缘问题。如果这种情况仍在出现,请告诉我们。

2.我们仍在调查解决办法,从而缓解低帧率情况下的物体突现效果而不会再降低帧率。

3.这不是错误,不过我们仍然很感谢你的反馈!

4.半藏的手应该不会再挡住爆头了,剩下的判定问题应该也被修复了。

抓钩问题

5.很不幸,抓钩的自动定位目前并不完美。不过,这是我们准备处理的更大任务之一。

6.大部分片段都是抓钩在自动收缩前没有成功附着到表面,这可能是因为自动定位的错误,还可能是因为玩家降低了自动定位灵敏度。

7.我们已经在目前的测试服对此进行了重做,向上拉的效果会尽可能统一。另外,动量在不符合移动条件时会被更好保留了。

8.这在最新的测试版中应该也被修复了。

9.这可能是因为丢包或延迟造成的客户端误判。

10.就像第5点提到的那样,我们打算修正引起动画变化的自动定位问题。

11.这确实是一个错误。冷却时间应该会重置,这也在我们的修复列表上。

透视问题

12.这些问题应该被修复了。

其他问题

13.这应该在最新的测试版本被修复了。

14.击中声音并不是100%可靠的,尤其是在丢包或网络限速的情况下。

15.分屏视频很有趣!尽管从骷髅头看来,两边是同步的,但客户端和服务器的情况并不一样。在客户端上,在确认完成击杀之前你是看不到的,但在服务器上,击杀是瞬间完成的,你也会在爆头的一瞬间看到骷髅头。子弹轨迹和移动应该是同步的,而如果视频是靠这个同步的,视角会更好。

栏杆站立问题

16.最新的测试版中,在栏杆上站立的情况应该得到改善了。

杂项

17.这不是错误,但还是感谢你的反馈!

18.训练靶场的总体分辩率更低,这样就能减少资源消耗了。

19.阿育陀耶的问题应该被修复了,这是一条很优秀的反馈。

像往常一样,我们感谢你们提供的建设性反馈和示例。这将帮助我们识别并解决其中的大部分问题。

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