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炉石UI总设计师Max 炉石里的简约设计

多玩(电竞虎整理发布)

现任炉石UI总设计师的Max Ma从小在北京长大,这次代表Team5来到上海,出席《冰封王座的骑士》发布会,也算是回到了娘家。在营地和NGA对他的这次采访中,Max向大家介绍了UI团队鲜为人知的幕后工作,以及炉石那备受好评的简约风格。

Q:此前接受采访的往往是负责卡牌设计和平衡的设计师,而UI设计师露面的次数并不多。能不能先向大家介绍一下UI团队在工作内容和方式上和Team5其他团队有什么不同?

Max:UI团队是Team5最小的一个团队,我们只有两个人(笑)。怎么说呢,炉石传说的UI和其他游戏的UI还不太一样,炉石传说整个游戏都是UI(笑)。而且我们还跨平台——PC上,手机端,有不同的几个set。

UI在炉石的团队里还有一个和其他游戏不一样的地方:当炉石出新的内容或模式时,所有的设计都需要经过UI。所以必须要我们“批准”,才能进入游戏——我们也会参与其中,如果有一些我们不同意的地方,他们也不会硬去做。因为炉石很注重UI,很注重UI的精简性,易懂,易用。这些是我觉得炉石成功的重要因素。

Ben:能不能用一个具体的例子来介绍一下UI是怎么和其他团队展开合作的?

炉石UI总设计师Max 炉石里的简约设计

Max:假如要做一个新的功能——我们就拿卡组的复制粘贴这个最近新出的功能(作例子)。我们有做平衡的设计师,他们玩炉石玩得很多,天天打,就一拍,“我们想要复制粘贴的功能,做进游戏里多好,你们做UI的能不能帮我们设计一下?”

他们说得简单,但设计起来还是比较难。复制粘贴在游戏里是不太常见的,所以UI接到这个任务后我们就想,既然复制要在游戏外复制,那等你切回到游戏里的时候有没有哪些聪明的办法直接问你:“你的粘贴板里有一个卡组,要不要拷贝过来?”这就是UI出的主意。也是我们做的设计,然后再交给工程师实装。

Q:有的时候引入新功能会和原有的UI出现矛盾,或是没有合适的切入点。就像出冒险模式的时候,当时的第三栏还不是冒险。那么加入新功能时要如何化解这种矛盾,让这些新内容以什么形式加进游戏的?

Max:炉石有着简约的设计理念。冲突永远都会存在,而在面对这些冲突时我们总会思考,什么才是最好的解决措施。

期间我们会考虑很多方面的问题。炉石要有实体卡牌的感觉——也包括一种“在盒子里”的感觉,里面的东西都是有触感的,有分量的;它们的质感也要栩栩如生。

炉石UI总设计师Max 炉石里的简约设计

当然,炉石的另一大难点就是跨平台的属性,包括PC,平板和手机端。我们不是简单地把一个平台上的设计照搬到其他平台上的,而是为每一个平台重新考虑最适合它们的UI。这也是我们作为UI团队需要付出额外努力的地方。

Q:说到跨平台,我想起最近社区里的一次关于术士的弃牌机制的讨论。如果我没记错的话,Brian Kibler曾说过术士的弃牌之所以设计成随机弃,原因之一就是指定弃牌的UI不好设计,尤其在手机端更难。这种事情就是Ui设计师和其他设计师权衡下来的结果吗?

Max:UI绝不是术士弃牌随机弃的原因。实际上其他设计师从来没有给我们提过这样的要求。他们认为随机弃是最好的弃法,最有趣,或者说是更好的设计。

对于你提到的手机端UI,我还可以说说另一件事。很多人都觉得手机端是PC端的一个简化版,但这么说是不对的。我前面也说了,我们一直致力于为每个平台寻找最合适的UI设计。比如说在手机端的商店里我们可以看到四个可以滑动的区块,滑动起来还会有漂亮的动画,这些动画效果我们就没有做给PC。当然这只是其中一个例子,手机端还有其他很多独有的设计。

炉石UI总设计师Max 炉石里的简约设计

Q:说到手机端的简化,我记得手机端的所有卡牌是没有文字描述的。当然我知道,有一部分原因是考虑到了手机端的内容大小,但这些内容对于只玩手机的玩家而言算是游戏体验上比较大的损失吧。在这方面有没有考虑过其他的措施?

Max:文字描述无疑为游戏增添了乐趣,但我们还有很多很多别的内容想要加入游戏。我们设计界面时考虑的不仅仅是接下来的一两个版本,而是接下来的三五年。如果我们现在就在屏幕上塞满了信息,以后就没有空间再加新东西了。这对我们自己可没什么好处。

在接下来的新版本《冰封王座的骑士》中,每个英雄牌都会有新技能,玩家在收藏里点击这些牌时就能在它们旁边看到各自的技能是什么样的,这样才方便读得懂牌嘛。那么如果我们要把文字描述放在那里的话,恐怕就没有地方展示那些新技能了。

Q:随着炉石卡牌越出越多,有时候大家喜欢用卡牌的身材进行搜索。现在炉石是通过选择版本、关键词描述以及牌名等进行搜索的,那以后会不会考虑融合日常习惯,用卡牌的身材进行搜索?

炉石UI总设计师Max 炉石里的简约设计

Max:我们一直在改善搜索的体验。可能有些玩家还没注意到,最近我们刚上线过一个补丁,现在搜索用的牌名和版本等条件不符的话就不像以前那样只显示空白了,而会提醒玩家可能调错了搜索条件。另外,如果玩家搜索的牌不在收藏当中,我们会把搜索结果导向制作模式。

Q:炉石会不会在游戏内显示更多的数据,比如生涯统计?其实这些数据一直都有,但就是没有显示出来。除了个人数据统计,还有好友的,或者赛季的统计。

Max:我们还没有这方面的计划。

Q:我们当然还要问问英雄牌的事。这里面涉及到的“死亡骑士”的概念恐怕是大家最为期盼的内容了——但它并没有作为第十个职业出现,更像是现有英雄的另一种形态。这种处理方法是否也和UI有关?

Max:UI绝不是我们不推出新职业的原因,不然我就要被辞退了(笑)。在我们的(卡牌)设计师在考虑如何为炉石添加死骑时,最简单的做法当然是作为新职业出,可那样的话人人都去玩新职业了,谁还愿意玩原来那些东西呢?

炉石UI总设计师Max 炉石里的简约设计

现在大家依然可以选择自己最喜欢的英雄,同时也是大家已经很熟悉了的英雄。我们觉得这么做要比单纯出一个新职业有趣得多。

Q:在仲夏火焰节的活动期间我们可以通过献祭生物进化打招呼的方式。有没有考虑过在此基础上进一步延伸,比如自定义表情等更多的扩展?

Max:在表情方面我们当然还有很多的探索空间,但目前它们还只是作为活动期间的特殊效果;以前的表情还是游戏的基础。

Q:在猎人的新技能中,我们又看到了自LOE开始就备受好评的发现机制,只是这次它又换了一种形式。在发现机制如此受欢迎的前提下,以后更多的设计会不会都基于发现机制之上?比如安戈洛的进化也是如此。

Max:听你们都这么喜欢发现我肯定很高兴。这正是我们设计团队挑战自我的一种体现,不断地去开创新的玩法,设计新的机制。当然,我们偶尔也会设计出足够酷的机制,那它们当然值得留在游戏里——但这不意味着我们会就此停下探索的脚步。

Q:对于Ben Brode所提到的这种把两个怪“缝合”在一起的设想,这在UI团队看来是否是额外的负担?

炉石UI总设计师Max 炉石里的简约设计

Max:我们不会把它看成负担。对于设计师交给我们的挑战,我们反而乐于接受。比起这次,我们以前面临过更严峻的任务,相信以后也会。

Q:那在这个新版本里,有哪些UI设计是让你们更感受到挑战,或者说更有成就感的?

Max:就比如说我们在新版本里推出的英雄牌。它们是新的牌种,自然带来了新的UI需求。它们在收藏界面里要怎么显示?怎么同时展示它们的技能?这是我们以前没做过的设计。同时,当玩家打出或摸上手这张牌时也应该有新的UI。这些事情从UI上看还是挺棘手的。

我们在之前的版本里也总是遇到这种情况,再比如安戈洛里任务牌,要怎么展示进度,为什么要放在奥秘的位置上,怎么和奥秘有所区别……这些问题也困扰过我们,因为我们既不想让玩家错过重要的信息,又不希望游戏离棋盘太远。

Q:说到棋盘,这也是UI团队负责的吗?

Max:棋盘并不是我们团队负责的。见我倒是见过,可好看了(笑)。

Q:最后一个问题。由于你从小是在中国长大的,你对中国文化和艺术的了解有没有在你的设计工作中给过你启发?

Max:我想最大的收获就是这次能被派来这里和大家见面吧。这里是我的家乡,回家的感觉很好,我很高兴这次活动能选在上海举办。至于在工作上,我作为炉石团队里唯一的中国人,可见这个团队的背景有多么丰富。这让我感到自己很特别(笑)。同事也老是来问我哪里的中餐好吃,这点也挺有趣的(笑)。

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